个卡牌对战游戏的平衡性?PP电子试玩如何衡量一
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据◆…◁●◇,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据★★•●●□,就会发现•◁▷○,是有很大的不同的•◆◁,原因就在于■△▽◇■,平时我们打天梯☆■,都是1把定输赢-▽,而实际到了比赛的时候▪☆★●★◁,这肯定不太合理◇▲△▽=★,改成了更科学的KOF赛制•-。这就是炉石开发组之前没想到的问题◁-。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题▼▷▷-•,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题△•▷★-▪,这里不展开…□-▼,可以自己研究)•▲▼。
一个绝对平衡…△•,没有差异性的规则是没价值的▲▼■•■,我们追求的从来不是平衡——而是表达●…。卡牌游戏是魔法…○★◆,是阴谋▪■,上至万智牌PP电子试玩=■,下至狼人杀•▽▷,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格●•■,证明自己▪△◆☆,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下•…。而我们要平衡的▪◆-□●▽,是不同性格的玩家的表达机会…★…•●▪。比起具体的哪个牌更强○○,我在设计之初会更关注○-▲,我们有多少张牌◆▼▲…?其中多少是为了谁设计的▽•★?而另一些又是为了谁设计的•★▽▷?我们有多少种胜利方式▽-?支持多少种风格=○?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距◁-,那么游戏就会显得很单调=▷=▲▪★。
事实上…=••★,在KOF赛制…○▽▷,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制□…◁■,都会极大的平衡玩家的组卡策略-▽☆◇◆,让那些用来调节生态平衡的•▪△=“天敌卡★=▼◇☆”有更好的用处…●…☆,也更针对▷▪●★。如果不这样做的话•■…■•○,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度▽=◇,完全不会有玩家使用它▼◇☆★•。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧▼◇◆=,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的•-▽▪▲▷,权当讨论◆△…•…。
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候★▽▼▷-△,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师■==★△。设计维度越多的规则▼-▼◆☆▲,越容易完善•◁▲,越复杂▲=■◁▷,越容易形成卡牌生态■◆,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争•▼□…•?PP电子试玩如何衡量一。这样的游戏无论如何都容易有趣○=,也容易做调整…○•。
另一个非常非常关键的问题•△★▽•○,就是赛制▷★=◆▼■。如何进行比赛★▪▷★▷,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题○▷。以炉石传说为例•■-▪,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小△●★▼,其实关系并不大•★□▲●,炉石里各种该有的克制和解也不太少了○▷★□,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)▷●=,而实际上我们也可以看到□□•=,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了••=●,没什么设计的难度…○●□△◁。
能让游戏更亲民◆★。牌库▪▽★▷,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)▼◇•,生物能力△○▲,游戏王没有资源和费用的概念●★。不能做什么□▲△,法术力费用▷★▪■。
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第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动-◆◆。你可以理解为策略性这种比较机械的东西●•■☆。但我喜欢说的更浪漫一点★▽,也就说是★●…■▷,一切游戏和策略的本源=▽…=,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性☆◇◆=○◆,表现出个人的特色——或者说更直接的讲▪◇★☆◇-,攻心为上◁◇▽■▲▽。
同样★■◁★,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别▪=■□个卡牌对战游戏的平衡性,比如•▪-,虽然有手牌管理这个维度=•■★▽,但万智牌有手牌破坏▷□▪•=,而炉石是没有的-□,对牌库的攻击也一样☆◇◇,这也带来了巨大的战术差别▼△攻略秘籍-游民星空PP电子卡牌游戏 休闲游戏是很多玩家在休息的时候经常玩的类型●□◁,这种类型的游戏大多玩起来都比较简单▽▽,但是能给玩家带来比较强的娱乐性△。今天就给大家带来经典电脑休闲游戏 更多 攻略秘籍-游民星空PP电子卡牌游戏。。但反过来◆◁,炉石因为是电子游戏□●★◇▲,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌■■=,操作对方牌库等特性▲▷•◆★,又为自己开拓了新的设计疆域☆□□•。
到了最后•▪▲□▪○,我们这些设计师才开始真正的苦力活□▷△…★,也就是——去撰写具体的卡牌…▲。基本上…◆▪▷●,到了这一步▲◆○▪▲,我不会说平衡与不平衡的问题了▲•▪▷▪,更多的是持续的调整☆□,去在细节上注入一些亮点…☆,但其实这时候生态的构架已经建立起来▽◆★△◇▪,设计师的工作与其说是在□▼▷○“设计△-▼◇◁”▲●▽,不如是说在…▲☆“观察■-▼▼-◇”▼◆,看看自己设计的这个构架的运作情况▲★▲▽…▽,然后才进行调整▪□•★◇◆。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性▪◇◆▽□■?这个题目太大了•-,对于设计人员来说◇▷,可以说是没有标准答案的●▷•-。就我个人而言-•■,我并不相信存在一个▪○△▲-“平衡…▼△◁•”…△●••□,而更多的是去相信存在一个•▽-“环境●◆▪◁•”▽…•▼◆▲,和对环境的调节☆•○☆。
非生物永久物▼★•▷,就可以带来根本的变化☆◆。减少维度对玩家理解是有帮助的●-•★,这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么-◁=…■,而是提供给大家一个观察角度△●●▽-…,例如★□=☆,瞬间=□▲▽•…,资源……等•▷-□。瞬间时机…◆▲•◁-,当然我们应该认识到◇◇=□,
炉石没有资源管理▪▪,因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王…◆,例如▪▪◁■,但没有资源☆□-=•。法术○▷▲●-,手牌•◆△◆◁□,并划定自己设计的疆域的=○。但对于不同维度复杂性的处理◁◇,就是不同游戏是如何架构自己=◁=☆◆▽。又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的-☆☆▼△。
这种设计的疆域•=▽◆,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地▪☆,本质上才是卡牌能否平衡的关键■=○□☆▪,客观的说■▲▲▲◆▼,大部分具体卡牌的平衡问题==△-○▼,设计师们都是能克服的▪-•◁,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限=▷◆▪△▽,或者开拓新疆域的问题PP电子试玩△◁-=。